烈火战马评测:网游时代RTS的复兴

来源:互联网/编辑:佚名/时间:2020-08-18

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如今说起RTS,很多人都会流露出一副看待老古董的眼神。这几年RTS游戏已经逐渐脱离了主流游戏的圈子,比如魔兽、星际、帝国、红警。虽然有重置版续命,但往往叫好不叫座,甚至还有像魔兽重置版那样晚节不保的尴尬操作。

今年的ChinaJoy上,有一款国产军武RTS新作《烈火战马》曝光,这款游戏把RTS最核心的战斗部分给单独提炼出来,摒弃了资源建造部分;并运用MOBA网游的合作模式,将RTS单局的1V1变成10V10的多人战斗。接下来我就具体对这款游戏的玩法和亮点进行评测说明。
烈火战马评测:网游时代RTS的复兴
硬核题材致敬那些当年的军武神作 空地联动军武迷落泪

《烈火战马》的切入点是这几年在国内市场已经逐渐成熟的军武题材,玩家可以从二战到2010年以来,各种军武装备中,尽情选择自己喜欢的,比如坦克,反坦克炮,战斗机,侦察机,野战兵,火炮,导弹车等都是玩家可以使用的兵种。


由于题材的一些限制,大部分单位都不是用历史真实名字,比如M4A1、T90这些经典的主战坦克。而是采用了化名,但只要熟悉军武的玩家,都能很容易找到对应的真实兵种,尤其很多还是中国历史上的经典装甲。
烈火战马评测:网游时代RTS的复兴
比如这个龙5战斗机,实际上就是著名的米格15战斗机。
而游戏里的这个新手人人都有的坦克,实际上就是著名的T34主战坦克。
 
还有这个长峰25导弹车,只要看过国庆大阅兵的军迷玩家,一定是一眼就能认出:这就是我国的东风导弹车!

就连当今最先进的战斗机美国的F22和B2轰炸机,在游戏里都能在顶级战斗机科技树里找
 
B2
值得一提的是,这些复杂的兵种科技树,并不是简单的战斗力数字,而是有着一套非常复杂的科技树体系和兵种进阶参数。

玩过坦克世界的玩家都知道,每一辆坦克改装都有着许多数据维度,比如各个部位的护甲、移速、转速、穿透等等。

这些复杂参数同样在烈火战马里得到了还原,比如坦克的护甲,就有分为前后侧三个方向。虽然做了一定简化,但对于硬核军武爱好者来说,关键参数依然得到了保留,军武内味十分正。

作为一款RTS游戏,这些兵种之间的兵种相克玩法,烈火战马可以说做了很大的功夫。比如游戏非常强调的制空权,轰炸机是地面坦克部队的杀手,往往一下就能击穿成群结队的重装坦克。
B2轰炸机轰炸地面坦克

但一些防空火力战车,又是对制空权的有效反击力力量,一旦敌机进入防空火力的范围内,就会成为筛子被打爆。

这个时候,一直被重坦克压制的轻型坦克,就可以发挥机动力优势,去偷掉这些防御薄弱的防空导弹。

RTS变得人人轻松上手 控制3个单位也能玩出细节微操

兵种设计的完善,可以说为烈火战马打下了一个不错的基础,但烈火战马要解决的RTS的2个根本问题:操作太难、运营太难。还需要从游戏机制上进行和传统RTS相比很大的改变。
相对于传统的RTS,这种设计模式烈火战马在一局比赛中,完全拿掉了“运营”的要素,玩家进入比赛之后不需要生产建造采集,只需要控制自己的三个单位,和剩下9个队友、一共30个单位一起玩一场单局纯竞技游戏。

从这个角度上说,原来的RTS游戏属于”军团级“的战役层面操控,在烈火战马里,每一个玩家被限制在了”连排级“的战术操控层面,三只部队正好组成了一个互相策应的三角,对于一般玩家来说,大幅度减少了战斗的操控难度。

每一个玩家只需要关注自己眼前的3个部队和周围队友的位置

但操作上的简化,并不意味着操作就很“无脑”,实际上烈火战马在体验中,还是有很多操作层面上的细节可以去挖掘。比如笔者在操控轻型坦克的时候,效仿坦克世界里的“伸缩炮”玩法,在建筑掩体后反复露头后退,进行偷袭。
在坦克对轰的时候还需要考虑一些中间遮盖物的存在,比如这条线如果有红色部分,意味着被遮挡而无法命中。

战斗机之间,还能凭借转角速度的不同,玩出经典空中狗斗!
F22顶级战斗机的狗斗操作

此外,还有很多第一人称的操作,让游戏的战斗操控体验不只是局限于RTS视角,让玩家更有代入感。比如在用火力定点轰炸的时候,可以进入一个空中雷达的第一人称视角,然后选取对方坦克进行定点轰炸。
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战斗深度的关键:依靠兵种博弈和团队协作的多人运动

不过看到这里笔者相信还会有读者质疑这款游戏的战术深度,毕竟每个人都限制在操控3个单位,可以说无法掌握整个宏观战局,RTS那种精彩的运营战略,岂不是就无法实现?

在体验之后笔者发现,这款游戏实际上是将战略部署的部分,交给玩家团队协作。这就意味着,社交、沟通的环节,实际上承担了之前RTS游戏中单人玩家的独自战略思考。
 
从左边过桥,还是右边小路强攻,就需要团队沟通

所以,从游戏的单局胜利目标来说,烈火战马提供了不止一种博弈方案。比如传统的占领对方基地,相当于MOBA里的推倒高地。但你也可以将对方所有部队全部歼灭获得胜利。这个时候是消灭有生力量,还是直取黄龙,就需要团队有一个明确的沟通。


而从战斗机制上来说,烈火战马的多兵种之间可以说缺一不可,更是让团队互相弥补掩护,成为关键。比如制空权的重要性不言而喻,但轰炸机往往又会被战斗机给攻击,这个时候需要有相应的战斗机护卫部队进行协同保护。

缺乏战斗机掩护,对方的侦察机就成了我方战斗机活靶子

但制空权的存在同时依赖于侦察系统、地面部队偷袭防空火力的配合。而一旦地面部队进行交战,重型坦克和轻坦克的配合又是一个复杂的协同。

如果没有侦察部队先行,坦克缺乏视野孤军深入,很容易被对方主力部队以多打少

可以说多兵种的环环相扣,让每一个玩家都要在单局内和团队进行良好的沟通。

在上图狭小的地形里,太多的单位反而会给敌人轰炸一个活靶子 比如下图这样:

未来前景的关键点:如何让路人玩家如何融入游戏的战术深度

但这里笔者玩过之后还是要提出一个疑问,就是这种合作模式,和大众玩家之间的需求还是有一定矛盾。在传统MOBA里,玩家虽然也需要团队配合,但每个人自己通过发育、养成、出装、杀人赚钱升级,还是可以获得很大一部分源于自身的快感。这一部分是不完全依赖于团队的,可以说高手1V9是很多玩家的快乐源泉。

但是在烈火战马中,玩家的胜利完全是依赖于团队,你操作技术再好,也无法通过击杀升级变强以一敌多。而作为一个以现代军武背景为题材的游戏,需要玩家有着很高的战术素养,烈火战马对比坦克世界来说,宏观团队战术能力,比个人操作所占的比重还要大。

对于国内这种大部分玩家都是路人散兵的环境下,指望路人玩家之间靠游戏内置语音来实现战术运作,显得有些困难。而一旦没有了好的战术,游戏很容易变成一种无头苍蝇的乌合之众状态。再加上单个玩家自闭玩法是缺乏传统MOBA游戏的体验快感,所以如何平衡好战术和个人的矛盾,让众多的“各玩各的”路人玩家找到乐趣,是游戏的未来的关键。

结论:一次大胆的创新尝试 硬核游戏并不会消失

这几年很多远古的游戏类型都有了文艺复兴的趋势,比如战棋、古典RPG、跑团等等,这也都印证了亘古不变的一个道理:谋事在人,成事在天。

如今很多人都说RTS凉了,但这款《烈火战马》用实际行动狠狠的打了脸。在笔者看来,并没有什么不好玩、淘汰过时的游戏类型,关键还是看游戏公司能否与时俱进,在市场和核心玩法之间,找到平衡点。

值得一提的是,在8月173日的17:30后,游戏会开放所有作战单位,且测试时间由7天缩短到5天,想要一次性全部体验所有装甲的的玩家,一定要抓住这个机会尽快体验!
 

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